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中國評論學術出版社 >> 文章内容

第二節 台灣同胞自我概念對幸福感影響的研究現狀

  已有的研究對台灣同胞自我概念和幸福感之間的關係探討較少,台灣研究者注意到過去與時尚、服裝、外觀管理有關的研究總是被忽略,因此有研究者從身體自我概念出發,分析外觀管理、自我概念和幸福感之間的關係。以小學二年級學生爲例,欲探討低年級兒童的性别對於打扮自己是否有差异?兒童能否透過裝扮自己進而影響對自我的認識?兒童在選擇服裝和打扮自己的過程,這期間的情緒感受會産生什麽變化?兒童對自我的瞭解與感受自身的感覺有没有存在着關聯?如果兒童意識到並執行外觀的打理,是否能增加對自己的認同及理解,也能因此而對自己産生信心與喜悦?研究結果表明,兒童會使用外觀管理作爲與社會互動的溝通媒介,可以透過外觀管理來表達與認識自己,而二年級女生比男生更常應用此技巧在生活當中。兒童越注意外觀管理形象裝飾、他人取向與展現自我任一方面,越可以提高自我概念,進而增加其幸福感,而女生又比男生受到較多的影響。因爲小學兒童的自我概念與幸福感皆是透過自己給自己的評價,以及借由參考社會或他人的滿意程度而形成的,有研究顯示小學兒童的自我概念越高,則其感受到的幸福感程度越高(陳昀暄 et al., 2021)。

  現如今,休閒時間逐漸增加,使得休閒參與變成現代人生活很重要的部分,並成爲一種生活的平衡方式,這不僅會提高個人的幸福感,同時也可以降低生活中的壓力與緊張狀態,幫助個體保持健康的身心。不同年齡的人其休閒參與也是不同,而在綫遊戲是青少年重要的休閒活動,對青少年的人際、學習、生活和娱樂層面都會産生重大深遠的影響,根據台灣學生社群網站在綫遊戲使用習慣調查、小朋友幸福大調查、以及同胞最近一個月在家上網者之連綫使用行爲三項綜合調查發現,在綫遊戲乃現今青少年從事休閒活動時的第一首選,故台灣研究者認爲作爲教育研究者,非常有必要關注當前青少年從事在綫遊戲的相關行爲及其對自我圖像、生活各方面適應問題的影響。青少年正值發展自我概念、追尋自我認同和同伴認同的重要階段,對自我的概念通常是較爲迷惘或茫然的,其在網絡遊戲的世界裏與同伴互動,是否可以獲得參照比較的機會,借由瞭解網絡中的同伴如何看待自己,而助於瞭解自己,建立自我的形象,實有必要納入探討。再者,青少年在發展階段中,正是個人與環境交互作用開始急速復雜化的時期,不但要適應以家庭爲生活重心外,還逐漸轉移至學業與同伴爲重心的生活型態,必須面對自我的衝突矛盾與復雜的人際關係、學習選擇等生活發展危機,個人與環境的互動是否能够順利、調和變得相當重要,此一階段是將來生活適應的關鍵發展期。個體的網絡使用行爲究竟與其自我概念存在何種關係呢?有研究者發現青少年對能力自我的看法越消極,網絡沉迷的傾向越高;但整體自我概念與網絡沉迷傾向則無相關,自我概念會因網絡使用行爲而有所差异。

  若從休閒活動的目的來看,其在使個人追求快樂,以達成滿意,帶來的影響層麵包含社會適應、心理健康、生活質量及整體幸福感等。在在綫遊戲與休閒層面的相關研究中,有學者認爲在綫遊戲可促進個人體驗沉浸經驗的休閒活動,在愉快的沉浸經驗中可使玩家獲致較高的正向情感,進而促進個人的主觀幸福感。針對台灣13-18歲的134位青少年在綫遊戲玩家進行問卷調查,多元回歸分析結果顯示:個人特質可顯著預測生活滿意度之幸福感,其中,情緒敏感性和親和呈負向的預測力;勤勉審慎性和開放性則呈正向的預測力。在同樣以青少年爲對象的研究中,發現生理和審美層面的休閒娱樂滿意度與生活滿意度之幸福感呈現顯著的正相關,但教育層面的休閒娱樂滿意度却呈負相關,此外,上網頻率和生活滿意度之間亦呈現顯著的負相關(楊淑晴 & 黄凱琳, 2011)。

  自我肯定與社交互動向度的動機越强,其幸福感越高,研究結果可反映此項事實,因爲在綫遊戲的人際互動交往功能,讓玩家除了玩遊戲外,又多了一個與人分享經驗與心情,提供遊戲樂趣的機會。透過分享共同的興趣,分享生活感受,讓玩家得到精神上的緩解與支柱。但如果青少年玩在綫遊戲的動機是以休閒娱樂爲道向,其幸福感則較低。探討其原因可能爲青少年時期是强調休閒、重視同伴,也是追求自我辨識與自我認定的重要發展階段,青少年朋友透過在綫遊戲的角色扮演得到情緒上的緩解與精神上的支柱,在遊戲中釋放真正的自己,並經由與網絡同儕的互動,交换經驗及想法,無形中增加對自我的肯定及生活的樂趣。但如果青少年玩在綫遊戲的動機是以休閒娱樂爲道向,其幸福感較低。
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