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擁有中華文化 發展台灣文創產業

http://www.CRNTT.com   2009-10-17 00:48:00  


   
  (一)大陸

  2008年的北京奧運展現了大陸充滿嶄新動能的新形象。擁有博大悠久深邃的歷史文化與藝術傳統,大陸在現代化與創新的潮流趨勢下,前衛建築的林立與政府的積極推動,讓大陸的文創產業之發展已成為國際社會關注的對象。此外,大陸各城市,更將發展文化創意產業做為該區域的重要策略與未來遠景,在可預期的資金、資源與人力的投入與政府強勢推動文創產業的決心下,大陸未來文創產業之發展,各界更將拭目以待。

  北京政府,近年來對文創產業之推動有相當豐富的成果,著名的北京798藝術特區,其除了是近兩百家畫廊、藝術家工作室、策展人辦公室及咖啡館、酒館等的集聚地外,也有許多國際旅遊刊物將該區列為北京三大旅遊勝地之一,可以說是與故宮、長城齊名的著名景點。此外,在其文化部的主導下,更於2003年開始積極提振文化產業,陸續打造多個藝術村、文化產業特區與舉辦文化產業博覽會,更讓許多地區的文化產值達到千億人民幣以上。以上海與杭州、蘇州一帶為例,除了與高科技園區結合成立國家動漫遊戲產業振興基地與上海動漫研發公共服務平台外,更包括超過十個的數位娛樂、動畫、漫畫相關的園區。

  北京快速成長的文化產業,更可以從驚人的“量”,瞭解到官方想展現的雄心壯志。儘管不少產業市場仍待開拓,而大陸民眾的消費習慣也待養成,而“中央政府”的介入程度過深,也有其危險性。但北京當局的文化產業已出現明顯的市場產銷、經營、運作系統。

  (二)日本

  日本的文創產業,以動漫產業為主力,素有動漫王國之稱,為全球最大的動漫製作和輸出國。大前研一就曾在《質問力》一書中提到:“動漫與電玩,是日本的強項,雖然大陸與韓國都想急起直追,但始終超越不了。”不過,日本的文創產業,尤其是動漫與電玩,以民間力量為主,大企業的支持是帶動文化產業發展的重要關鍵。在日本,廣義的動漫產業在民間力量的支持下,已是日本第三大產業,相關產值已佔日本GDP10%以上。

  1995年,日本發表《新文化立國:關於振興文化的幾個重要策略》報告,提出了21世紀文化立國的戰略方針。2001年,更明確提出10年內把日本建成世界第一知識產權國。日本創意產業的主要推動機構,分別為文化部與經濟貿易產業部,各針對文化與產業面進行政策上的推動。而成功運用的產官學合作模式,透過政府提供法律和政策面的支持與保障,學術和研究單位負責信息支援以及大型企業和市場客戶的大力支持,讓日本文創產業發展得到非常顯著的成果並且帶來豐富的利益。當然,也同時展現了日本強大的文化滲透力,更成為他國在文創產業上很好的啟示與借鑑。

  (三)韓國

  韓國經過亞洲金融風暴後,韓國政府了解重工業經濟並無法足夠支撐一國的經濟發展。因此,1990年代後期,政府陸續推動文化產業之相關法案與發展,通過《文化產業促進基本法》並分別建立文化產業委員會與韓國文化產業振興學院(KOCCA)。前者為官方單位,負責推廣與監督韓國文化產業振興學院。後者則為半官方半民間的機構,隸屬於文化觀光部的文化產業局,為實際推動文化產業的執行單位。

  韓國推動該產業之發展,以強勢主導的方式投入多數國家資源,並且強調與大型企業的支援。此外,韓國政府將文化產業視為國家發展的重要產業之一,同時也搭配有效的政策與措施與政府積極發揮協助之功能與社會基礎條件之配合,以及信息建設的完善,更加速推動韓國的文化創意產業發展。而培養文化創意產業的競爭力,更是韓國政府最重視的方向。而為了提升該產業的優勢與回應外來之競爭優勢,除了針對文化創意產業的策略進行整合外,加強創意內容之研發,推動產業革新,超越國際企畫、製作及物流水準,才能真正確保韓國文創產業在國際市場中的競爭力。

  而韓國文創產業,則是憑藉韓國影視的輸出在亞洲地區獲得很大的成功,以《大長今》的製作單位韓國文化廣播公司MBC為例,根據韓國貿易協會經濟研究所的報告顯示,單單在全球60餘國播出的《大長今》劇集,週邊經濟效益早就超過了新台幣900億(一齣電視劇約等於750萬台EeePC創造的產值)。韓國文創產業的成功,不僅讓韓國擺脫陷入1997年亞洲金融風暴的困境、逐漸達成“世界5大文創產業強國”的目標外,更透過“文化外交”,擴大全球對韓國文化的能見度。 


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