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山寨電影《網癮戰爭》 為何如此爆紅

http://www.CRNTT.com   2010-01-29 11:16:52  


 
  在網絡遊戲市場上,運營企業通常也按照“80/20”原則服務,他們傾向於與那些聲音大、影響力強的公會或個人交流,照顧他們的利益和需求;當出現負面消息時,也會首先想到對這個群體做危機公關(如果企業還有這個概念的話)。按照一般的原則,若是這20%的VIP客戶被安撫,企業的利潤將不會受到致命影響。

  但實際上,網游本身是最適用於長尾理論的產業:它溝通便捷,商品不存在運輸和存儲成本,而且用戶均為小額支出;如《網癮戰爭》中所說,一個魔獸玩家,每小時的支出不過0.4元;通常一個玩家一個月的開銷不會超過50元。這種“三包煙”“一頓飯”級的消費,在傳統零售理論中並不受重視。除了收益過低外,與這些數量眾多、消費微量的消費者溝通、反饋、互動,本身要占用大量資源,往往得不償失。

  長尾理論的出現,反襯出網游利益相關方的過時思維。他們沒有意識到,網絡使他們的配送和存儲成本降到幾乎為零,盈利則必須來自於與客戶的溝通和服務。

  《網癮戰爭》的出現,以一種戲劇化的方式,完美實踐了長尾理論。針對“長尾”用戶分散、沉默的特點,該劇設置了不少魔獸玩家耳熟能詳的細節,例如20分鐘的“魚別丟”、50分鐘的“戰前演講”等片段,以此來喚醒這個消費群體的集體認同。當影片中主角號召“魔獸玩家舉手”的時候,有些玩家甚至在上班時就情不自禁地舉起了手。當消費者存在共同認知、共同訴求、共同舉動時,長尾進化為首腦,80凝聚為20,他們就不再是被忽視的群體。

  《網癮戰爭》的流行,成為網游消費者的一次投票;它是由網游利益相關方對“長尾”定律的忽視引發,也通過所有消費者的共同發聲,使傳統的“金字塔之上”受到打擊。所有的網游運營商,甚至推廣到具有“長尾”特征的市場主體,都應該對此有個認真的思考和衡量。

    ★新聞鏈接:網友自制史詩《網癮戰爭》 震撼超過阿凡達(南方網)

  【導讀】:“如果昨天問我09年最好看的電影是什麼,也許我會說是《阿凡達》,但是今天,我一定會說是《網癮戰爭》。”《網癮戰爭》不是院線大片,而是一部網友自制的64分鐘視頻,各種無厘頭橋段體現的全是網友智慧,同時又是遊戲玩家複雜的心情,讓人“內牛滿面”。沒有動輒上億的投資,沒有算得出的票房,《網癮戰爭》卻製造出“史詩大片”的影響,不得不說是一個互聯網的奇跡。

  我笑了,然後哭了

  “如果昨天問我09年最好看的電影是什麼,也許我會說是《阿凡達》,但是今天,我一定會說是《網癮戰爭》。”《網癮戰爭》不是院線大片,而是一部網友自制的64分鐘視頻,各種無厘頭橋段體現的全是網友智慧,同時又是遊戲玩家複雜的心情,讓人“內牛滿面”。沒有動輒上億的投資,沒有算得出的票房,《網癮戰爭》卻製造出“史詩大片”的影響,不得不說是一個互聯網的奇跡。  


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