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網絡游戲:產業有了 文化在哪? | |
http://www.CRNTT.com 2009-03-20 11:40:44 |
自2002年“十六大”提出大力發展文化產業以來,中國的文化產業有了長足發展,其中網絡游戲一馬當先。IDC的數據顯示:2001年,我國網絡游戲市場規模為3.1億元人民幣,而往後歷年數據分別為2002年9.1億元、2003年13.2億元、2004年24.7億元、2005年61億元、2006年65.4億元、2007年105.7億元、2008年183.8億元。數據增長背後的有網游玩家的切身感受和網游商人的喜笑顔開。事實上,在產業規模這個盤子够大的前提下,市場調節自然會給這個產業建立起有效的產業鏈分工和“市場-產品”互動機制。 目前,產業的上游網絡游戲研發企業中,北京的金山軟件、完美時空,上海的久游網絡、魔力游,廣東的網易游戲、福建的網龍科技等,備受矚目,很多游戲研發企業同時也運營游戲,市場環境良好;運營商和專業的渠道服務商共同建立了完善的銷售和推廣體系;此外還有如專注動漫游戲人才培訓的匯衆益智、網游門戶平台17173和新浪游戲等。整個產業鏈完整而合理,有一定的進入門檻也有與其他產業的接口和創新發揮空間。 商業上,網絡游戲正按照產業經濟的規律大步向前發展。而在市場這只看不見的手作用下,網游產業中還夾雜著大量賺快錢的投機者,更使得網游產業熱潮迭起。 那麼對於網游這個文化產業的重要組成部分,我們可以試問:“產業有了,文化在哪裡呢?” 超越升級打怪 在2008中國游戲產業年會期間,記者聽到這樣的討論:“您最近忙什麼呢?有個游戲正在開發。玩什麼的?三國的。打怪升級。”“哦,三國的好,現在三國的游戲都掙錢。”也許這是個別意見,但管中窺豹,我們可以想見,有不少游戲開發者和運營者是抱著這樣的心態的:1、是個網游就能掙錢;2、網游就是打怪升級加社區;3、有個引擎換貼圖就行,什麼熱門貼什麼風格的。這并不是個別現象,國內某著名游戲開發運營商,用一個優秀引擎配上不同貼圖就推出了多款網游產品,至今仍以100%的年收入增長率掙得鉢滿盆滿。 |
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