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中評智庫:數字文化塑兩岸青年共同生活經驗

http://www.CRNTT.com   2020-02-18 00:03:36  


 
  文化基因承載著燦爛文明,延續著歷史文脈,維繫著民族精神,文化創新是由文明古國到文化強國的關鍵。傳統文化資源雖然豐富,但表現形式卻需要兩岸青年更加主動地來參與創造。每年都有近10萬年輕人參加故宮和騰訊主辦的“next idea”創新大賽,他們發揮創意,把自己感興趣的故宮元素比如門海、屋頂、雕塑做成表情包、遊戲等新創意產品。共同目標可以將分散的青年聯結起來,從利益互賴轉化為關係互賴,彼此信任、通力合作、共創利益。好的動漫、影視、音樂和遊戲作為陪伴一代人成長的數字產品,是一種更重要且有效的文化傳承,也代表了兩岸青年共同的精神追求,目標是使中華文化在世界上贏得更廣泛的文化影響力。兩岸青年在數字文化產業攜手合作,共同推進國際傳播能力,在國際舞台上講好中國故事,傳播好中華民族的文化價值觀,大力推動中華文化走向世界舞台。

  以下是關於數字文化產業對於塑造兩岸青年共同生活經驗的一些具體路徑的思考:(1)2014年“互聯網+”是當時的新風口,而現在的新風口則是“短視頻”。目前的文化生態由兩個部分構成,一個是傳統文化服務體系,一個是以民間力量為主導,以新興媒體為主要載體的現代文化服務體系。短視頻APP可以精準記錄使用者數據,能夠基於大數據實現個性定制,而且打破了“媒體-受眾”的單向傳播模式,實現了兩個層面的雙向互動:受眾與傳播者之間;平台和平台之間。與其考慮怎麼用主流媒體或者投放文宣的方式入島,不如考慮怎麼拓展“短視頻”在台灣青年中的影響力,培養島內青年用戶群。

  (2)在島內培養和發展“粉絲”經濟。諸如優酷和愛奇藝等線上平台在跨文化邊界中取得的成功表明,“走出去”的內容不一定要局限在預算龐大的“成品”之中。很多內容都是業餘的,而且這些內容不斷被分享和重新混合。重點是培養用戶粉絲群,粉絲是這個年代自帶流量的IP場域與社群,能夠完善和提升產品的品質與社群的活躍度。

  (3)文化旅遊的數字化。重點博物館和文化景區藉助VR、AR等先進數字技術,將歷史人文及其原生地進行場景重構,比如北京故宮博物館已開發的虛擬實境作品《御花園》,最好能搭配互動遊戲,為兩岸青年帶來多元化互動式的全方位互動體驗。這樣也就可以讓兩岸青年交流不用拘泥於與每年到底多少台灣青年來過大陸。

  (4)建立非物質文化遺產特色資源數據庫,對不同地理區域、不同歷史年代、不同民族特徵的非物質文化遺產特色資源進行挖掘。島內尚未被挖掘或被忽視的傳統文化要素,可以積極主動將它們納入數據庫。數字文化企業可將許多珍貴的史料和文物進行開發形成有聲讀物、紀錄片、紀念品等文化衍生品,進入商業流通領域。島內已發展較好的文創產品比如霹靂布袋戲、電音三太子等,讓大陸視頻平台跟他們合作推廣。

  (5)遊戲成為推動新技術應用的領先者,充分利用遊戲作為意義媒介。2018年,大陸遊戲用戶數量達到6.26億人,年產值2144.4億元。對於新時代的年輕人,遊戲是一個全新的系統和社會了,它不是祇在虛擬世界產生影響,它在現實生活也會持續影響。比如,打網遊長期合作的朋友,未必不是朋友,有時候可能比現實中身邊人還更瞭解。遊戲能夠把規則媒介化,同時又是強回饋和強社交的,遊戲之中的玩家行為就像是發生在一個人類實驗室裡。國家和民族這樣的概念應該更多地融入到遊戲設計裡面去,在遊戲中培養兩岸青年想像共同體的能力。遊戲完全可以為文化做出更大的貢獻,來修補我們還不完美的現實世界。

  十九大報告指出:文化是一個國家、一個民族的靈魂。文化興國運興,文化強民族強。沒有高度的文化自信,沒有文化的繁榮興盛,就沒有中華民族偉大復興。數字文化產業是中國建設文化強國、激發文化生產力新動能必然要佔領的一個制高點。我們要珍惜當前青年對於傳統文化、文化遺產的創意熱情,⑫充分調動兩岸青年在數字文化領域的創造力,加快創新數字文化產業的內容和機制。暢通兩岸數字文化產業交流渠道,支持和鼓勵市場力量、民間組織和社會團體採取更多積極舉措投入其中。數字文化產業有效打破了兩岸青年交流在空間與時間上的限制,顛覆了傳統文化在新時代創造性轉化的方式,培養了兩岸青年嶄新的共同生活經驗,實現了兩岸青年的價值共享,體現了兩岸青年在經濟和文化兩個領域上的融合發展,不僅為兩岸人民創造大量的文化財富,也在不斷攀升全球文化價值鏈的過程中,為世界文化貢獻更多的正能量。 


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