“含競量”虛實難辨
“隨著電競產業蓬勃發展,其已不僅是富二代們的遊戲,大部分核心俱樂部歸屬於一些大集團的電競事業部,比如B站、TT語音、李寧等。”某電競俱樂部平台公司VP對記者表示,同時產業鏈上下游公司也隨之壯大,一些獨角獸公司已初具規模。
英雄體育VSPN董事長應書嶺對《證券日報》記者表示:“2013年前後,我意識到電競(特別是移動電競)的時代即將到來,當時公司(英雄互娛)啟動了移動電競品類的遊戲。2016年,我們成立英雄體育VSPN。目前,其已成為全球領先的電競運營商,以電競賽事和泛娛樂內容製作運營為核心,提供電競商業化、電競綜合體運營、電競潮流文化IP運營等服務。”
鄭征宇表示:“電競全產業鏈只有幾個板塊有機會盈利,一是賽事版權擁有方,也就是遊戲開發商,比如騰訊、網易、動視暴雪等;二是流量平台,通過電競內容獲取大量用戶關注,然後銷售廣告或觀眾打賞實現盈利;三是執行供應商,通過承辦執行賽事盈利。”目前尚未有以電競為主業的企業上市,大部分相關上市公司都是參與了其中一環。
電競遊戲研發端的產業規模已經突破千億元。中國遊戲產業年會披露的數據顯示,2020年中國電競遊戲市場實際銷售收入1365.57億元,同比增長44.16%;中國電競遊戲用戶規模達4.88億人,同比增長9.65%。
“電競賽事是遊戲產品留住用戶、延長生命最關鍵的一步,而資本市場中大部分‘電競概念股’也是貼合了電競遊戲的內容。”一位券商分析師對《證券日報》記者表示,例如,電魂網絡旗下“夢三國”IP入選亞運會電競項目。
但需要注意的是,電競概念股中的“含競量”虛實難辨。 |