中評社北京11月22日電/日本遊戲動漫產業蓬勃發展並在經濟中占到了重要地位,其成功經驗值得中國同行借鑒。
對日本動漫與遊戲,中國觀眾可以說毫不陌生。最先登陸中國市場的動畫片有《森林大帝》、《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》等,之後流行的有宮崎駿系列動畫、《火影忍者》、《海賊王》等等,而《超級瑪麗》、《賽爾達傳說》等著名的日本遊戲也在中國贏得了廣大市場。
新浪財經報道,事實上,日本遊戲動漫產業已登堂入室,成為日本經濟的三大支柱產業之一。近十年來,日本遊戲動漫產業平均每年的銷售收入達到2000億日元,加上遊戲動漫衍生品的銷售收入,廣義的遊戲動漫產業在日本GDP中比例平均在6%以上。2005年整個遊戲動漫產業占日本GDP的比例甚至超過了16%,超過汽車工業。2007年日本的動畫片、卡通書和電遊戲三者的商業組合,年營業額超過90億美元,同年美國動畫產品和衍生產品的產值是50多億美元。
在遊戲領域,一些著名的遊戲公司成為開拓市場的領頭羊。任天堂於1983年推出了家用遊戲機(玩家們再熟悉不過的紅白機),Family Computer公司(FC)的出現真正催熟了日本市場。伴隨家庭遊戲機的概念,任天堂很快推出了《超級瑪麗》、《塞爾達》、《勇者鬥惡龍》等風靡全球的暢銷軟件。據統計,到上世紀90年代初,FC累計全球銷量達到6291萬台,對應的遊戲軟件銷量共計5億套,這也初步奠定了日本遊戲產業的主要商業模式,軟硬件彼此依賴攻取市場。
而在動畫領域,日本憑借奇幻的故事情節、栩栩如生的性格人物角色、積極進取的主題和精彩的遊戲畫面,抓住了不同年齡層次的消費者,創造了巨大的經濟價值。據CharaBizDATA在今年發布的“2011年度最有商業價值的角色100”排行榜——基於作品所帶來的經濟效益所評定的排行榜,排行第一的是受日本兒童喜歡的《面包人》,《口袋妖怪》排行第二,第三位的則是“米老鼠”,海賊王排在第五位。以《口袋妖怪》為例,它在2001年曾有5700億日元的市場份額,但2002年時縮減到4350億日元,後又通過動畫的播映而在2007年時達到巔峰的6419億日元,目前則一直保持在6000億日元左右。
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