在申波看來,通過建立“關系鏈”,讓用戶享受到運動和社交相結合的互聯網生活內容是咕咚獨特性所在。
申波表示,“運動社交也好,生態也好,歸根到底,是要建立人和人的關系鏈,人和團隊的關系鏈,人和賽事、服務的關系鏈,同樣是追求體驗。”
梁峰表示,“我一直把自己公司定位體育公司,而不是個互聯網公司。我們只是互聯手段來解決用戶的真實需求。所以我們首先要求的是用戶要到綫下去運動,真實的動起來,而不是所謂的一些在虛擬APP上面點開、點贊就代表運動。我們要的不是那種用戶效果。”
“所以從這個角度講,我不認為我們跟他們有什麼同質性。我們完全是不一樣的公司,完全不同的打法、不一樣的策略。我們不需要流量,我們不會去砸錢買用戶,我們也不會為了做PR宣傳去把自己的數字做得多麼虛高,我們只是想做體育的服務行業。”梁峰說。
胡茂偉則向21世紀經濟報道記者闡述了不同公司團隊上的差異。
胡茂偉表示,“我們最大的區別在於,我們的優勢是做運動裡面最擅長互聯網的,做運動裡面唯一一個做過游戲策劃,做過游戲制作人的團隊,有過做游戲策劃經驗的團隊。”
在胡茂偉看來,正是基於團隊深厚的互聯網經驗,悅動圈得以在2014年通過游戲化的方式切入,并短時間獲取了大量用戶。
“互聯網講的就是怎麼樣迅速抓住用戶的興致,讓你的產品引爆。所以我們在2014年介入的時候就判斷運動記錄是一個偽需求,幫助大家培養運動習慣才是真需求。” 胡茂偉表示。(來源:21世紀經濟報道) |