李丁(以下簡稱李):可以簡單概括幾個特征。第一是,年輕人多,90後、00後多。如果用一個具體的數字,應該是18歲-35歲之間的占多,而且90%以上都是男性。但是,隨著像王者榮耀這樣的遊戲,相對比較簡化的,尤其是移動遊戲的流行,可以看到女生們關注電競、打遊戲的越來越多了。這是一個趨勢。另一個特點是,二三線城市占比比較高。數據顯示,大概60%的電競關注者和遊戲關注者來自二三線城市,一線城市和農村加起來大概占40%左右。
二、為什麼流行?人群結構特點背後有什麼樣的社會基礎?
李:總體上,社會學認為,遊戲,尤其是群體性的遊戲,是少年兒童學習社會規範,學習怎麼跟人打交道,學習情感表達,學習情感控制的一個非常重要的途徑。從這個意義上講,遊戲是人的天性。當然還有很多其他的社會因素。可以分為下面幾種:
第一,電子遊戲它帶著很重要的科技元素。
第二,它的流行和社會環境有關係。我們的小孩回到社區裡就沒有地方玩。在家長看來,除了學校,家裡面是安全的,外邊是一個不信任的世界,市區裡面也沒有足夠的公共空間。當我們的家長無法提供高質量的陪伴和引導的時候,小孩子很容易就被電子遊戲所吸引了。
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