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“冰桶挑戰”的前世今生

http://www.CRNTT.com   2014-08-22 12:27:22  


  中評社北京8月22日訊/大約是在2004年左右,正逢博客熱潮席捲全球,由於彼時博客產品的使用門檻較高—與後來流行的“140字表達”習慣不同,很多用戶開通了博客,卻不知道應該寫些什麼—大概是出於推廣博客寫作模式的初衷,一種名為“The Interview Game”的遊戲逐漸興起,並最終成為跨國界的社交方式。

  “The Interview Game”的遊戲規則,簡單來說就是由一名博客用戶選擇他的一位好友,並對後者提出五個問題,問題類型可能會涉及隱私,但大多屬於人畜無害,比如“你最討厭哪一部電影”、“你最近一次自瀆是在什麼時候”等,被選擇的用戶則需要逐一回答問題,並繼續選擇自己的一位好友,附上請他回答的五個新問題。你可以將這種網絡傳統,理解為“冰桶挑戰”的雛形。

  由騰訊員工徐志斌所著的《社交紅利》這本書,將騰訊在社交領域的成功提煉到一句話:“讓信息在關係鏈中流動”,或者是鼓勵“讓人們討論你”。如今看來,“The Interview Game”完美的契合了這條法則,這也解釋了為什麼當“The Interview Game”進入中國後—中國網民稱之為“點名遊戲”—它最為風靡的承接平台正是QQ空間(以及即時通訊軟件QQ)。當然,與一切文化輸入的場景相仿,“點名遊戲”也不可避免的被加以改造,被摻雜了些許中國特色。

  首先,“點名遊戲”的問題數量由固定的5個變成了不受限制,甚至有驚人的100個問題的版本流傳,中國網民似乎很難克制自己對“合法八卦”的欲望;其次,“點名遊戲”的機制被潛移默化成了固定問題,而不是由回答者自己出題,這種“只答不問”、“複制粘貼”的流程,無疑更加省事,也更為自私;最後,為了讓每一次點名都不落空,中國網民給“點名遊戲”增加了設定,即“響應點名、並回答問題的人,可以實現自己的願望/可以獲得10個Q幣/可以拯救世界某處一條危在旦夕的生命”,徹底將之向世俗方向引導。 


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