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網絡游戲:產業有了 文化在哪?

http://www.CRNTT.com   2009-03-20 11:40:44  


 
文化要輸出

  一個好的網絡游戲產品,應該擁有自己完善的世界觀和優秀的價值主張,并具有文化感染輸出的能量。

  國內某著名游戲開發及運營商的高級副總裁帶著一款西游題材網游登陸美國的時候,發現當地人只認識孫悟空,連唐僧都不認識。不幸的是,美國人知道孫悟空的故事是由於日本人的動漫游戲產品。日本從十五世紀中葉到十七世紀初的“戰國時代”是日本歷史中的重要階段,目前,在全球範圍內,有很多青少年對這段歷史如數家珍,其了解程度甚至深入到了武士道精神的發展、武士和忍者制度演變甚至是戰刀文化的細節。這很大程度上得益於日本的動漫和游戲產品在全世界範圍內的文化感染。甚至是中國的三國故事,也通過日本的文化產品被介紹給了全世界。以至於今天吳宇森要拍攝符合全球觀衆口味的《赤壁》,也只能按照日本人構架的三國世界觀來拍。這可以說是一種商業上的恥辱——我們居然不能用自己本身就有的豐富文化資源來生產出暢銷的文化產品去影響世界。國產優秀文化產品的缺失導致中國深厚的文化積澱成為他人的文化資源和產業資源。

  國家對文化輸出的重視,源於對民族文化地位的重視。這是精神文明的問題,也是商業的問題。不必說對文化差異的不理解導致的貿易成本和投資障礙,僅僅是因為文化上的不了解,中國的旅游業、圖書出版業、玩具業、電影電視業等等等等流失了多少潛在的商業機會?對企業本身來說,沒有強大的文化支撑,也無法進入高端市場。

  中國國內的網游企業分布和網游市場分布是一個很有意思的局面:網游企業主要分布在京津塘、長三角、珠三角三大經濟發達區域,網游消費市場則是由東北三省、西北地區、西南地區三塊區域領跑。對這個現象很多專家學者給出了多個解讀方案。但從文化的角度看,低端廉價的網游因為產業內豐富的運營經驗和成熟的商業模式,很輕鬆的占領了低端市場,但高品質優秀文化內涵的網絡游戲缺乏使經濟發達地區的消費力量難以大量轉移到網游產業上。這對於一個直接面向消費者的產業來說,是一個蘊含了巨大潛在財富的市場,也是一個令人羞愧的商業缺憾。

什麼是網游文化

  說一個成功的商人沒有文化,可能是最不受歡迎的事情。文化這個詞,已經被渲染成了一種禮貌的恭維和一服市場營銷的甜味劑。在狂熱的淘金時代談產品文化建設,是虛妄的。

  其實,文化并不是一個太高深的名詞,影響整整一代玩家的經典游戲《仙劍奇俠傳》,用整個篇幅講了一個“情”字,這就是仙劍的文化,它能讓所有的玩家都感覺到。網游游戲和其他文化產品一樣,是一種表達方式,表達某些觀念,某些傳統,或者某些歷史知識,甚至是某些戰略智慧。有一個好的明確的價值主張,并通過一款或者幾款游戲產品表達出來,這就是這產品的文化內容。之前很多網游,包括商業上很成功的網游,沒有內容,徒有表達方式,甚至連表達方式都沒有,“打怪升級”而已。 


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