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網絡游戲:產業有了 文化在哪?

http://www.CRNTT.com   2009-03-20 11:40:44  


 
  網絡游戲是一種文化的表達方式,但不是生硬的堆砌和說教,國內有幾款網絡游戲,不能說沒有文化,甚至被策劃人稱為“純正歷史文化的游戲”,但登陸其中發現,游戲已然同質化,但是在地名、人物和任務介紹中硬生生地加入了很多歷史知識的介紹和問答。幾乎說教式的灌輸無疑偏離了網絡游戲的本質——娛樂。還有一款網絡游戲,背景和人物風格借鑒了大量明清傳奇小說中的描述,但該游戲的策劃也說不出這個游戲到底和明清傳奇小說有什麼關系。

  但我們應該這樣看待這個問題,像這種先有框架後填充內容的產業要升級,難免會有操之過急的簡單做法,可這也是升級的嘗試,值得鼓勵。不過游戲開發者和運營商,似乎應該把目光再放遠一些。

產業怎樣升級?

  網游產業的文化升級,關鍵在網游產品的開發者和運營商。具體一點就是開發者中的游戲策劃者,運營商中的網游維護和引導者。

  文化產品和其他消費品不一樣,在市場產品互動機制上的地位是顛倒的。後者應根據市場需求創造產品,前者則完全是根據產品設計形成市場需求。所以可以說,在網游產業文化升級中,對游戲策劃的文化素質提出了更高的要求。根據中國版協游戲工委提供的數據,2008年游戲策劃人員較2007年增長了73%,達到了3560人。這反映出一個趨勢,各游戲開發企業已經越來越重視游戲策劃的作用。但是在游戲策劃領域仍有部分規則不明、格局混亂的角落,比較典型的是游戲策劃職業培訓。2008年,全國絕大多數網絡游戲研發廠商都對專門培養網游開發人才的專業學校表示出不看好的態度,中國網游人才培訓也因此有回到作坊式培養的趨勢。

  產生這個問題的原因有二:一是游戲人才尤其是優秀策劃比較稀有,大多在網游企業中擔任重要的職位,在商業第一綫上,極少有人願意沉到後方去專門從事教學職業;二是大量從網游一綫主動退出或被淘汰的的策劃成為了專業培訓教員,這批人的業務素質和教學水平較市場要求確實有一些差距,以至於培訓出的學員水平也有局限性,需要經過長時間的市場磨練才能成為優秀策劃人。

  可以看出,游戲策劃這個職業群體也在經歷一場升級,在規模逐漸擴大到一定程度後,假以時日才能磨練出成熟的體系和規則,繼而帶動網游產品的品質優化。

  而對於運營商的引導職能,應該說很多運營商都意識到了這個問題。目前大多數運營商都提出了綠色網游或者健康網游的概念。這是一個好苗頭。但網游文化引導絕對不僅僅是防沉迷反色情暴力那麼簡單。如何讓玩家的心智隨著游戲技能一起成長、領悟主流積極的社會理念、參與建設宏大開闊的世界觀、了解有意義的知識等等,這些對國內網游運營商來說都是新鮮的課題,可是在歐美發達國家已經把這些問題中的大部分做的很好了。

  看來,對於運營商來說,在這場網游產業文化升級中,面臨的兩大挑戰是借鑒和超越。


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