專業人士稱人才需求量沒想象中高,社會反饋如何,還需觀察
作為內蒙古電子競技協會會長,李愛龍認為,電競行業目前面臨著嚴重的人才缺口。“每當新人入職,會花兩三個月進行培訓,人力成本巨大。”李愛龍說,目前中國電競行業產值巨大,但大部分業者都不是科班出身,“如果沒有專業基礎,沒有規範的行業標準,產業的規劃和發展不清晰,眾多從業者很難朝著同一個方向走”。
在熊貓TV市場部負責人楊少華看來,電競行業的市場並沒有想象中那麼大。“電子競技不同於傳統體育,可以有足球、籃球等上百個項目”,楊少華表示,目前市場上流行的遊戲項目有限,像英雄聯盟、DOTA2、 CSgo這種具有廣泛影響力的遊戲項目並不多見,對人才的需求量並不如想象中那麼高。因此,高校開設電競專業,“只能暫時先將其作為試點,社會反饋如何,還需進一步觀察”。
焦點2
是培養職業運動員還是從業者?
畢業生超職業電競運動員黃金年齡,重心應放在從業者培養上
“高校很難培養出職業運動員。”楊少華認為,電競專業應該將重心放在對產業從業者的培養上。
李愛龍說,一名職業電競運動員的黃金年齡為16至23歲,如果超過這個期限,運動員的反應能力、接受能力、大腦與四肢的協調能力都會有所下降。大專畢業生的年齡至少為22歲,“等畢了業,運動員的黃金年齡已經過去了,因此很難靠高校來培養職業運動員”。李愛龍表示,課程的設置重在培養賽事導播、電競教練員、戰術分析師等相關人才。
李愛龍提供的招生簡章顯示,電競專業是兩年制的中專課程,課程表中除了必備的文化課程,關於電子競技,第一年的時間都是“電子競技發展史”“什麼是電子競技”等理論性的教學。但作為一項偏重於實踐性的體育項目,如果沒有足夠多實踐時間來支撐,是否會影響到專業素質的培養?
對此,李愛龍表示,由於時下遊戲項目流行趨勢不斷更迭,需要讓學生對電競行業有一個整體的規律性認識。“例如賽事導播,何時切畫面、何時回放,不管遊戲如何更新換代,這些規律都是相通的。”
焦點3
教材以及師資方面該如何匹配?
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