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電子競技調研之二:“吸引力”與“上癮”
http://www.CRNTT.com   2018-09-28 05:28:46


 
  上癮性之外,電子遊戲的低門檻和高利潤也容易成為讓人詬病的地方。

  在電子產品已成為生活一部分的今天,家長們顯然很難將孩子與電子遊戲完全物理隔絕。中國體育經濟研究中心主任鮑明曉認為,對電子競技也應該設一個高門檻,比如像職業高爾夫那樣,不能讓什麼人都能進入,尤其是缺乏自制力的青少年。他表示,從諸多媒體報道的案例可以看出,電游已經讓青少年和他們的家庭在付出代價。

  而在電競產業專欄作者楊子濤看來,遊戲本身是一個商業產品,賺錢無可厚非,但他也認為如今熱門遊戲對青少年群體影響過大,為了其健康發展,遊戲廠商需要承擔更多社會責任,比如之前上線的防沉迷機制就是一種嘗試。

  騰訊表示在較早時候就注意到觸網人群不斷擴大、年齡不斷下沉的趨勢,並高度關注如何引導未成年人健康成長。據騰訊遊戲統計,其推出的“成長守護平台”作為當前國內互聯網和遊戲行業首個面向未成年人健康上網的系統解決方案,上線一年來已服務近400萬用戶,受該平台保護的未成年人,相比未受保護前一個月平均遊戲時長下降25%,充值額度最高下降37%。
 


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