面對這種處境,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中曾對媒體表示,亞運會的品牌價值應當是把更廣泛的非奧項目吸收進來、讓更多人參與,但賣點的問題,仍是亞奧理事會探索的關鍵。直到去年4月,“電子競技有望在2022年杭州亞運會成為正式比賽項目”的消息傳出,“賣點”的面貌逐漸清晰,當時,魏紀中對中國青年報•中青在線記者透露,電競作為杭州亞運會正式比賽項目“沒有顛覆性風險”,而雅加達亞運會上以表演項目出現,也不是亞奧理事會對電競的第一次試水。
“亞奧理事會對電競並不陌生。”魏紀中介紹,2007年澳門亞洲室內運動會上,電競首次成為正式比賽項目。儘管,當時SKY李曉峰獲得WCG兩連冠令電競愛好者振奮,“但當時國內輿論對電競仍持負面態度,我們想通過體育賽事的辦法正確引導喜歡電競的年輕人。”按照“排除暴力、確定體育元素”的要求,從當時市面上現有的遊戲中挑選了賽項,最終吸引了20個國家和地區的青年運動員參加。魏紀中記得,這些運動員多來自中、日、韓及阿拉伯世界,“大部分是在學校連籃球比賽都輪不到的孩子,因此,他們很高興自己也有機會參加亞室會。”這一點,與他提及的亞運會品牌價值非常吻合。
但電競與電子遊戲一度難以釐清的界限,令其跨進綜合性體育賽事的門檻要比已經進入東京奧運會的三人籃球等更需要理論支撐。去年10月,國際奧委會承認了電競是一項“運動”,但國際奧委會主席巴赫也表示,“要和有些暴力、血腥的電競項目劃清界限”。因此,本屆入圍亞運會參演項目的6款電競遊戲都是在各類賽事中久經檢驗、難以作弊的項目,經典的射擊遊戲則完全被排除。
|