電競牽手奧運還有多遠
在電競玩家看來,電競也講究手腦協調、反應速度、策略制定,擁有大量觀眾,能引發情感共鳴。黎巴嫩DOTA2選手、大四學生傑德說,“電競需要高強度腦力運動,長時間集中精力,體力消耗也很大,有時比踢一場足球更累”。
儘管人們還對電競的體育和運動屬性有爭議,但現如今它已悄然成為大型運動會青睞的項目。2017年4月,亞奧理事會宣布:電子競技成為亞洲室內武道運動會的展示項目,以及2018年雅加達亞運會的展示項目,2022年成為杭州亞運會的正式項目。記者注意到,當時,國際奧委會對電競還持保留態度,認為其含有暴力內容,缺乏類似國際足聯的管理機構,但也承認關注到“電競對年輕群體的吸引力”。
僅幾個月後,在2017年10月28日,考慮到電競對年輕受眾的巨大吸引力,國際奧委會宣布同意將電子競技視為一項“運動”,認為“電競可以成為參與奧林匹克運動的平台”。
有趣的是,在國際奧委會承認電競的前幾天,歐洲法院判決稱橋牌不是運動,“因為涉及的體能活動簡直可以忽略不計”。
在傳統體育項目賽事包括奧運會的收視率下降的背景下,FIFA與NBA推出電競項目。兩大科技公司阿里巴巴和英特爾先後成為國際奧委會合作夥伴,也似乎表明電競和奧運正在靠近。
據悉,2月的冬奧會前,英特爾將在平昌舉辦電子競技大賽,給奧運會選手和觀眾呈現《星際爭霸2》和《極限巔峰:奧運之路》兩款遊戲,後者是平昌冬奧會的官方特許遊戲。
英特爾高層喬治·布萊恩特受訪時說,電競作為飛速發展的文化現象,預計到2020年粉絲數將達5億人。英特爾十多年來致力於拓展電競邊界,目標是將電子競技帶到每一個全球性體育賽事平台。
張大鐘則說:“電競的終極目標就是奧林匹克。只有納入奧運,才能得到更多認可,權威性和價值認同才能統一。”
潮流的召喚還是撒旦的誘惑?
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