當前,電競參與者主流是年輕群體,大多數選手是在校學生,比如伊朗這次有14人參賽,其中10名大學生,1名高中生,其餘已大學畢業。多位選手笑稱25歲以上就是“高齡了”。
記者了解到,電競產業如日中天,但與奧運牽手仍需打消公眾疑慮。比如,電競運動的體育屬性之爭。土庫曼斯坦電競協會代表艾貝迪耶夫、伊朗電競協會的巴巴埃等認為,儘管更多是智力層面,但電競也在追求更快、更高、更強,強調合作,這與傳統體育項目無異。但許多家長則認為,電競不利於孩子身體健康,不符合傳統的體育內涵。
有體育界人士認為,奧運需要電競這樣能夠吸引未來主流觀眾即年輕群體的項目,但當前仍亟需成立國際電子競技組織,確保其規則等符合奧林匹克精神。
然而,很多家長認為遊戲和學習是一對天然的矛盾,甚至嚴防死守,唯恐孩子接觸遊戲,畢竟因沉迷遊戲而荒廢學習的例子屢屢見諸報端。世衛組織甚至也已擬把沉迷遊戲列為精神疾病。艾貝迪耶夫則認為,是否沉迷遊戲的關鍵在於家長的有效管理和孩子的自制力。
此外,一些電競項目含有暴力、殺戮等內容,與倡導和平的奧林匹克價值觀相悖,因此受到詬病。但也有電競界人士提出,既然拳擊、射擊等是奧運項目,虛擬環境下的電競更應早日被奧運納入麾下。張大鐘說:“一些組織建議電競不能總是打打殺殺,未來將增加與足球、籃球等傳統體育項目高度融合的電競項目。”
記者注意到,部分電競行業先鋒已意識到公眾對電競的關切點並開始做出完善嘗試,主動表態、積極向奧運靠攏。比如這次WESG比賽增設女子組別,意在學習奧運會倡導的男女平等。
在11日上午的開幕式上,主辦方還提出如下倡議:樹立正確價值導向,宣傳和引導健康電競理念、遊戲倫理和文化內涵,培養公平競爭意識、團隊協同精神和創新思維能力,爭做奧林匹克精神的傳承者、實踐者、引領者,為提升廣大青少年榮譽感和責任感,為電競產業健康快速發展注入新動能。
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