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2015年12月17日,在銀川市寧夏國際會堂,電子競技玩家正在參加《魔獸爭霸3》比賽。當天,WCA2015世界電子競技大賽全球總決賽在銀川啟幕。 |
中評社北京5月31日電/“去年LPL(英雄聯盟職業聯賽)獲勝的戰隊,獎金達到200萬人民幣。”此間在廣西南寧舉辦的首屆中國—東盟博覽會動漫游戲展現場,中國職業電子競技俱樂部TEAM WE青訓隊經理“PENCIL”告訴記者,中國電子競技業呈現出強大的吸引力,綫下賽事成為電競愛好者切磋交流的重要平台。
近年來,隨著體育產業大環境向好,各細分門類的體育行業迎來了新一輪的發展。業內人士認為,借助游戲競技平台和網絡直播對青少年的強大吸引力,電子競技產業成為這輪發展中的佼佼者。
市場規模持續增長
中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會、伽馬數據於今年2月發布的《2016年中國電競產業報告》顯示,2016年電競游戲獲得持續增長,市場規模高達504.6億元。《英雄聯盟》《DOTA2》等老牌產品營收小幅增加。移動電競游戲表現強勁,市場突破百億級別,其中《王者榮耀》獲取了接近70億的收入。
擁有《英雄聯盟》《王者榮耀》兩大電競產品的騰訊公司,日前在其官網上公布了公司2017年第一季度業績:網絡游戲收入增長34%,即228.11億元,該項增長主要反映來自智能手機游戲(如《王者榮耀》《龍之穀》)及PC客戶端游戲(如《英雄聯盟》《地下城與勇士》)收入的增長。
出席此次展會的有關部門負責人認為,當前中國電競行業市場化程度高,發展迅速,政府為其發展提供了良好的環境。
2016年4月,國家發改委聯合多部門發布《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中教育文化信息消費創新行動中包含了“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。同年9月,文化部發布《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,提出支持以游戲游藝競技賽事帶動行業發展;教育部將“電子競技運動與管理”專業增補進《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。2017年4月,亞奧理事會宣布,電子競技項目將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。 |