中評社北京1月15日電/近年來,電競產業爆發式發展,FIFA、NBA相繼為其開了“綠燈”,連國際奧委會也向電競伸出了“橄欖枝”,電競是否會獲得更多認可甚至成為奧運項目,也成為熱點話題。
新華社報道,爭論一直伴隨著電競的發展。在許多公眾尤其是家長眼中,電競引發的“網癮”等擔憂始終難以消除,宜審慎對待。也有一些體育界人士認為,電競有可能被納入奧運,電競的高“圈粉”性有助於提高民眾尤其是年輕人對奧運的關注和參與。
曾經的洪水猛獸 如今的投資風口
1月11日至14日,世界電子競技運動會(WESG)亞太區總決賽在膠州方圓體育中心舉行。氣膜館中央舞台上,雙方現場對陣,大屏幕實時播放。觀眾席上的電競愛好者就像在電影院裡一樣觀影。解說台上的主持人不時發出驚嘆,響徹體育場。
長期流行於青少年中、被貼上“網癮”“不務正業”等標簽的電子遊戲,一度被視為洪水猛獸。可近年來,隨著競技概念的引入,電子競技“登堂入室”,吸引著越來越多的玩家和資本參與,逐漸成長為一個龐大的產業。
中國音數協遊戲工委2017年版的《中國遊戲產業報告》顯示,2017年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%:其中,客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。
記者採訪發現,電子競技遊戲產業鏈逐漸完善,從專門玩遊戲的職業俱樂部、選手,到俱樂部經理、主播、直播平台、遊戲配件生產商,以及贊助商的廣告植入等,方興未艾。
“北漂”青年鐘梁柱今年27歲,10年前接觸電子競技,23歲大專畢業後正式成為職業電子競技“運動員”,並於去年4月加入北京的一家電子競技俱樂部——MAX俱樂部。俱樂部管理人員謝霄鵬24歲,以前也是選手,如今轉行做了管理,“選手退役後,可以從事電競教練、經理、解說、主持人等工作”。
電競運動儼然已成資本青睞的投資“風口”。據了解,近年來各種電競賽事的參賽選手越來越多、覆蓋地區越來越廣。阿里體育CEO張大鐘介紹,此次WESG是第二屆,共分歐洲、美洲、亞太三大賽區以及中國區比賽,最後進行全球總決賽。賽事輻射約2億社區群體,覆蓋125個國家和地區,參加選手約6萬人次,獎金高達550萬美元。
2017年11月底,遊戲市場研究機構Newzoo預測,全球遊戲市場到2020年將產生1435億美元的總收入。作為其中一項分支的電子競技行業正在日趨成熟。未來兩年將成為其發展成十億美元級產業的關鍵,如果發展十分理想,估計電競產業將於2020年增長至24億美元。
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