對於遊戲,為什麼人們樂此不疲?麥戈尼格爾留意到,贏得比賽並非遊戲愛好者的決定性嗜好,很多玩家甚至寧願繼續玩下去,也不願獲得勝利、結束遊戲。誕生於上世紀80年代的電腦遊戲俄羅斯方塊至今受人追捧。玩過的人都知道,這簡直就是一款只等你失敗的遊戲:隨著方塊的下落速度越來越快,遊戲也將變得越來越難,難得讓你不可能贏。然而,遊戲所提供的反饋力度給了人們繼續玩下去的動力,比如視覺上你將看到一排排方塊“噗噗”地消失,數量上你將看到不斷上漲的分數。
除了具備一定的目標、規則、要求玩家自願參與以外,遊戲最顯著的特征就在於如上所述的實時反饋系統。它通過點數、級別、得分、進度條等形式告訴玩家,你離實現目標還有多遠。麥戈尼格爾發現,以前的遊戲習慣把目標和規則填鴨式地硬塞給玩家,隨後,玩家在遊戲過程中尋找反饋;但漸漸地,反饋系統成了玩家在遊戲中最先了解的東西,引導人們發現目標,也幫助人們破解規則,進而成為人們黏在遊戲上的強大動力。即使失敗,人們的心中依然湧動著一股想要重新勇攀高峰的衝動。最終,玩家將在能力極限下達到一種投入狀態,體會到高度緊張並快樂著的感覺。遊戲設計師和心理學家將其謂之“心流”。一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓人心滿意足。這純粹是為了享受而完成的,並非出於對地位、金錢或責任的追求。
玩遊戲,並不是為了逃避現實生活,而是為了主動讓現實變得更有價值
“玩的對立面不是工作,而是抑鬱。”杰出的遊戲心理學家布萊恩.薩頓史密斯這樣直言。美國心理學家米哈伊.西斯贊特米哈伊也曾花去7年時間研究“心流”這一特殊的幸福形式:人們在什麼時候、什麼地方最能體驗到它,又該如何更多地創造這種感覺?最終得出的結論是:人們的日常生活中極度缺乏“心流”,倒是在遊戲中隨處可見它的身影。
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