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遊戲化,重塑人類積極的未來?

http://www.chinareviewnews.com   2013-05-14 00:20:01  


 
  玩家們甚至可以挽救活生生的性命。由斯坦福大學科研人員與索尼公司共同建立的分布式計算項目又或者說是遊戲Folding@home,就有著廣邀玩家解決人類生物學上一大謎團的“野心”,探討蛋白質折叠的萬千可能。人體中存在著超過10萬種蛋白質,它們憑借相互作用在細胞環境如特定的酸碱度、溫度下“組裝”,這一過程被稱為“蛋白質折叠”。研究蛋白質折叠的過程,可謂破譯“第二遺傳密碼”,因為阿茲海默氏症、帕金森氏症、成骨不全症、瘋牛病甚至多種癌症,都被認為是蛋白質折叠出錯造成的。業餘的玩家能為嚴謹的科研貢獻什麼呢?每位玩家模擬蛋白質構成的一種形狀,都將貢獻一定的計算能力。Folding@home吸引的玩家超過百萬,在一系列的10輪挑戰賽中,玩家甚至5次擊敗世界上最成熟的蛋白質折叠算法。

  麥戈尼格爾深諳遊戲之道,她相信遊戲承載的遊戲精神可以推動一個強有力的革命系統,為人們展開未來生活的圖景。

  ◆冷思考 請注意,遊戲改變世界,不可忽視這樣兩個附加條件

  一是個人的自控能力。任何遊戲都是一把雙刃劍。用得好可能如麥戈尼格爾所說,激發人的潛能、增強信心,提升個人的心智和身體素質,甚至為公司提高員工主動性和創造性,為社區增進個體間的了解、建立和諧社會。用得不好,依然是玩物喪志,一旦從虛擬世界返回現實便萎靡不振,只會感覺到可怕的空虛感。

  二是遊戲的優劣。能夠改變世界的遊戲,僅限於優秀的、精心設計的遊戲。

  《遊戲改變世界》一書特別提到,人們真正需要的,是哪怕不玩的時候仍能讓人幸福的遊戲,是遊戲能夠超越讓人短暫幸福的心流和自豪。只有這樣,人們才能在遊戲和現實生活中實現恰當的平衡。而事實上,當下包裹著我們的絕大多數遊戲有著嚴重的低俗化傾向,不過只是“精神鴉片”。據不完全統計,近幾年,每年僅國產網絡遊戲(不包括網頁遊戲、社區遊戲)就有多達兩三百款投入到市場運營,其中絕大多數是以暴力、打鬥、凶殺甚至色情為主要內容的,利用人性的弱點如貪婪、虛榮、嫉妒、懶惰來設計產品,挖空心思琢磨,如何引導玩家消費更多遊戲幣,如何挑起玩家間的仇恨。也許喧鬧一時,但淘汰率高達80%。
 


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